Gurps Campanha Book PDF, EPUB Download & Read Online Free

GURPS Magic

GURPS Magic

Author: Steve Jackson, S. John Ross, Daniel Thibault
Publisher: Lulu.com
ISBN: 1556348444
Pages:
Year:

GURPS - PSIQUISMO

GURPS - PSIQUISMO

Author: DAVID L. PULVER
Publisher:
ISBN: 8585443723
Pages:
Year:
Espiões e policiais que conseguem ler pensamentos, misticismo da Nova Era unido à tecnologia de ponta. Vampiros psíquicos. Mentes coletivas com um poder terrível. Computadores telepáticos. Crianças super-dotadas perseguidas ou seqüestradas por um governo obcecado pelo poder. 'GURPS Psiquismo' é o suplemento mais completo sobre poderes psíquicos. Ele traz um mundo completo como cenário e o Mestre pode usá-lo como fonte de informações para campanhas em qualquer cenário. O livro traz - Regras Unificadas - os sistemas de regras para psiquismo do GURPS Módulo Básico e do GURPS Supers reunidos em um conjunto completo e oficial; Novas Habilidades - incluindo transferência mental, psicoteleporte, vampirismo psíquico e psiquismo cibernético; Novas Regras - apresentando gestalts, mentes unificadas, poderes latentes, fantasmas, combate psíquico e poltergeists; Tecnologia Psíquica - dois capítulos sobre equipamento psíquico, incluindo armamento psicotrônico, scanners de sonhos, computadores psíquicos e até mesmo propulsores de naves estelares psíquicos!; Dicas sobre a Campanha - como integrar sutilmente o psiquismo a outros suplementos de GURPS ou quando for criar sua própria campanha psíquica; Cenário de Campanha Completo - no qual psis poderosos lutam contra agência secretas do governo e conspiração globais num mundo estranhamente parecido com o seu... 'GURPS Psiquismo' é um suplemento e necessita do GURPS Módulo Básico para ser utilizado.
Gurps - Escola De Super-herois

Gurps - Escola De Super-herois

Author: Aaron Allston
Publisher:
ISBN: 8585443650
Pages: 34
Year:
'Escola de Super Heróis' é uma aventura para personagens de Supers criados com 500 pontos ou mais. Também é um cenário para Gurps Supers com personagens, idéias de histórias e uma trama para uma campanha contínua que pode ser desenvolvida a partir do fim dessa aventura.
Gurps - Artes Marciais

Gurps - Artes Marciais

Author: Giuliano Carella
Publisher:
ISBN: 8585443669
Pages: 162
Year:
O 'Gurps Artes Marciais' tem regras para mais de 50 formas de combate armado ou desarmado, incluindo estilos históricos e modernos tanto do ocidente quanto do oriente, da fantasia e da ficção científica. Cada estilo é apresentado tanto de forma realista quanto cinematográfica. Da esgrima francesa dos filmes de piratas até o Kung Fu praticado no Templo Shaolin passando pelo Savate praticado nas docas de Marselha. Este livro traz tudo que você precisa para introduzir as artes marciais em sua campanha de Gurps, incluindo novas vantagens e perícias, expansões do sistema de combate e mais de 60 manobras novas. Ele tem também exemplos de personagens, regras completas para a criação e adaptação de estilos e manobras, capítulos sobre histórias e filosofia das artes marciais e estatísticas para armas especiais. Necessário o Gurps Módulo Básico para jogar.
Cenário de Campanh

Cenário de Campanh

Author: Fonte: Wikipedia
Publisher: Books LLC, Wiki Series
ISBN: 1232539090
Pages: 32
Year: 2011-06
Fonte: Wikipedia. P ginas: 31. Cap tulos: Cen rio de Campanha de Dungeons & Dragons, Espada da Gal xia, Tormenta, DC Heroes, Holy Avenger, Dragonlance, Tagmar, Mystara, O Desafio dos Bandeirantes, NPCs, DC Universe RPG, Pante o, U.F.O. Team, Street Fighter: The Storytelling Game, Call of Cthulhu, O Senhor dos An is, O Inimigo do Mundo, Shadowrun, Reinado, Arton, Sszzaas, Allihanna, Berforam, Marvel Super Heroes, Nimb, Rubis da Virtude, Hyninn, 7th Sea, Cyberpunk 2020, Keenn, Dark Sun, Grande Oceano, Lena, Len rienn, Gl rienn, Tamu-ra, Tauron, Khalmyr, Trio Tormenta, Gurps Conan, Arkanun, Millenia, Reinos de Moreania, Valkaria, Lamnor, Thyatis, Doherimm, Galrasia, Montanhas Sang in rias, Academia Arcana. Excerto: DC Heroes um extinto RPG de mesa criado pela Mayfair Games tendo como tema os personagens da DC Comics. Rezam lendas que alguns dos escritores da DC utilizaram o jogo para criar algumas hist rias. O DC Heroes, principalmente na 3 Edi o, um sistema bastante completo (com descri es de muitos poderes, per cias, vantagens, desvantagens, ...), contudo, de conclus es r pidas e din micas. O sistema, bem vers til, pode ser utilizado n o s para DC, mas para qualquer outro tipo de ambienta o que o mestre desejar. Os APs s o a unidade universal de medida no sistema, peso, dist ncia, tempo, dinheiro, etc.. assim como os Poderes e Per cias dos personagens, enfim, tudo medido em APs, um AP vale por exemplo: Peso -23 quilos Distancia - 3m Tempo - 4 segundos Volume - 28 litros Dinheiro - US$ 25 Informa o - 1 par grafo Outra ponto que os valores dobram a cada n vel de AP, ou seja, se 1AP=3m ent o 2APs= 6m, 3AP= 12m, etc.. isso que possibilita medir e usar dados que se tornariam complicados em outros sistemas como o peso de um pr dio, o poder de uma bomba at mica, a distancia entre duas estrelas, etc.. E APs tamb m podem ter valores iguais ou menores que 0, como por exemplo o peso de um rato. Em DC Heroes tudo se torna um n mero f cil de manipular atrav?'s de ...
Fanzine Old School Gamers 01

Fanzine Old School Gamers 01

Author: Daniel Gonzales
Publisher: Clube de Autores
ISBN:
Pages: 20
Year: 2016-12-12
Relembre o que de melhor aconteceu no mundo dos games com a Fanzine OSG. Já na 1ª edição relembraremos clássicos como a saga Valis, os consoles que particparam e que fim deu os games da série. Relembraremos também Streets of Rage para Mega Drive, Zelda - A Link to the past para Super Nintendo, Tartarugas Ninja 2 e muito mais. A Fanzine OSG fala também de acessórios que deram errado e explica o que é RPG
GURPS - MODULO BASICO PERSONAGENS

GURPS - MODULO BASICO PERSONAGENS

Author: STEVE JACKSON, DAVID L. PULVER, SEAN PUNCH, ALEXANDRE ITIRO KARIYA
Publisher:
ISBN: 8575326155
Pages: 336
Year:
GURPS é o sistema de RPG mais versátil já criado. Usando apenas este livro, é possível se aventurar em qualquer mundo imaginado por você. Use todos os tipos de armas, de clavas ao laser mais potente. De magias às artes marciais. Dos poderes psíquicos ao superpoderes. Crie seu personagem exatamente como você sempre quis: dê vida ao seu herói de ficção favorito, ou um totalmente inédito. Escolha dentre 400 vantagens e desvantagens, mais de 350 perícias, magias e técnicas. Personalize seu personagem com peculiaridades e qualidades e você está pronto para jogar! Chega de trocar de sistemas quando troca de campanha! O GURPS só utiliza um único conjunto de regras, claras e de fácil entendimento, prontas para cobrir qualquer situação. A quarta edição foi inspirada em 16 anos de opiniões dos jogadores da terceira edição e está mais rápida e mais fácil de se jogar do que nunca.
Gurps - Fantasy Tredroy

Gurps - Fantasy Tredroy

Author: Alexander Von Thorn
Publisher:
ISBN: 8585443359
Pages: 66
Year:
Das docas ruidosas às câmaras do Conselho, das oficinas dos magos às ricas sedes das guildas, você tem aqui uma cidade completa que adicionará tempero a qualquer campanha de fantasia. Tredroy tem lugares para visitar, pessoas para conhecer, costumes, economias, política e uma pequena aventura. Esse suplemento foi criado para ser usado com GURPS Módulo Básico, mas pode ser facilmente modificado para qualquer outro sistema de RPG.
GURPS ULTRA-TECH

GURPS ULTRA-TECH

Author: David L. Pulver
Publisher:
ISBN: 155634810X
Pages: 244
Year: 2016-11-28
Weapons, Vehicles, and Gadgets GURPS Ultra-Tech is the sourcebook for science-fiction technology, from the near future to the farthest reaches of the imagination. It's a valuable companion to GURPS Space, GURPS Bio-Tech, and GURPS Infinite Worlds, and an exceptional resource for any character or campaign that needs technology from tomorrow . . . and beyond. GURPS Ultra-Tech is full of personal equipment for heroes and superheroes from TL9 to TL12, including: Weapons - from caseless assault carbines and monomolecular swords to antimatter warheads and disassembler nano. Protection - How do you stop a nanomorph assassin with a field-jacketed X-ray laser rifle? Try a dreadnought battlesuit and a personal force screen . . . . Medicine - Superscience can heal, rebuild, and improve on nature. Death itself can become a temporary inconvenience. With cybernetics and neural interfaces, ultra-tech medical equipment and mind uploading, "medical miracles" become everyday occurrences. Transport - Air cars, hovertanks, tilt rotors, grav belts, supercavitating minisubs, matter-transport booths - lots of ways to get where the action is, for the adventurer on the go! As technology advances, the line between man and machine may become increasingly blurred. GURPS Ultra-Tech provides rules for establishing the capabilities and limitations of artificial intelligence, as well as templates for robotic or total cyborg bodies, from handy technical 'bots to shapeshifting nanomorphs. And still more! Living biosuits, computer implants, holographic projectors, psionic amplifiers, neutrino communicators, nanofactories, hyperspectral goggles, chameleon suits, repair paste, Dyson spheres - there's something for every adventure at every tech level. GURPS Ultra-Tech was written by David L. Pulver, co-author of the GURPS Basic Set, Fourth Edition, and author or co-author of over 60 other gaming books, and Kenneth L. Peters, the author of Transhuman Space: Spacecraft of the Solar System, and a co-author of Transhuman Space: Under Pressure. This is the third edition of GURPS Ultra-Tech; it has been revised to the GURPS Fourth Edition rules. The oldest material included here dates back to the first edition of GURPS Space; other material was revised from the GURPS Third Edition versions of GURPS Ultra-Tech, GURPS Ultra-Tech 2, GURPS Cyberpunk , GURPS Psionics, GURPS Robots, and Transhuman Space. The softcover reprint contains the same material as the earlier print run (updated for the latest errata, of course!), with black-and-white interiors and a lower price. From the edge of tomorrow to the star-flung future, GURPS Ultra-Tech can equip your characters and your campaign!
Gurp's Basic Set

Gurp's Basic Set

Author: Steve Jackson
Publisher: Steve Jackson Games
ISBN: 155634127X
Pages: 256
Year: 1991-01-01
-- One of the best-selling roleplaying systems for more than a decade, and still getting stronger...currently ranked #3 by Comics Retailer Magazine. -- Winner of both the Origins Award and Gamer's Choice Award for Best Roleplaying Game! -- Written by Steve Jackson, one of the best-known names in roleplaying. GURPS, the Generic Universal RolePlaying System, is the most flexible roleplaying system you can use. One set of rules that works for all genres. Adventure in any world you can think of. It's easy to learn...you can jump right in with quick-start rules, pre-designed characters, and an easy-to-play solo adventure.
Gurps Banestorm

Gurps Banestorm

Author: Phil Masters, Jonathan Woodward
Publisher: Steve Jackson Games
ISBN: 1556348258
Pages: 244
Year: 2018-02-05
Welcome to the land of Yrth, a magical realm of incredibly varied races and monsters - including people snatched from our Earth and other worlds by the cataclysmic Banestorm! Whole villages were transported - from such diverse locales as medieval England, France, Germany, and the Far East. Now humans struggle with dwarves, elves, and each other. The Crusades aren't ancient history here - they're current events! Characters can journey from the windswept plains of the Nomad Lands - where fierce Nordic warriors seek a valiant death to earn a seat in Valhalla - to Megalos, the ancient empire where magic and political intrigue go hand in hand. Or trek south to the Muslim lands of al-Wazif and al-Haz to explore the forbidden city of Geb'al-Din. This book updates the original Yrth of GURPS Third Edition Fantasy and Fantasy Adventures. It provides GMs with a complete world background - history, religion, culture, politics, races, and a detailed map - everything needed to start a GURPS campaign. Phil Masters (Discworld and Hellboy RPGs) and Jonathan Woodward (Hellboy and GURPS Ogre) have added new peoples, places, and plots, as well as lots more on magic and mysticism, all of which conforms to GURPS Fantasy and GURPS Magic. So prepare to make your own mark on Yrth. Plunder elven ruins while evading the desert natives. Play a peasant-born hero . . . an orcish pirate . . . a Muslim double agent commanded to infiltrate the Hospitallers. Yrth awaits the legend of you!
Vamos Jogar RPG ? Diálogos com a literatura, o leitor e a autoria

Vamos Jogar RPG ? Diálogos com a literatura, o leitor e a autoria

Author: EDSON RIBEIRO CUPERTINO
Publisher: biblioteca24horas
ISBN: 8578938607
Pages: 202
Year:
Os Roleplaying Games propiciam um resgate e uma reatualização da produção contemporânea na perspectiva da construção do enredo e da elaboração das personagens no fluxo da narrativa. Denunciam não apenas as estruturas literárias e ficcionais em jogo, mas a presença de um leitor habilidoso na manipulação do universo cultural que o rodeia, cujas regras elementares sãoas da autoria.
GURPS Basic Set

GURPS Basic Set

Author: David L. Pulver, Sean Punch
Publisher:
ISBN: 1556347294
Pages: 336
Year: 2004-08-01
"GURPS is the most flexible roleplaying system ever created. With just this book, you can adventure in any world you can imagine"--Cover.
Gurps Fantasy

Gurps Fantasy

Author: Steve Jackson Games
Publisher: Steve Jackson Games
ISBN: 1556345194
Pages: 256
Year: 2004-10-01
Fantasirollespil.
GURPS For Dummies

GURPS For Dummies

Author: Adam Griffith, Bjoern-Erik Hartsfvang, Stuart J. Stuple
Publisher: John Wiley & Sons
ISBN: 047004361X
Pages: 410
Year: 2006-06-26
This is it—the key that unlocks the riches of GURPS (Generic Universal Role Playing System) and gives you a wealth of information on how to create your character and fine-tune your play. Produced in partnership with Steve Jackson Games, the game's creator, GURPS For Dummies is the ideal companion to GURPS Basic Set, 4th Edition that explains the rules. It gives you insight into the choices you’ll make in everything from creating a fun, dynamic character using the allotted number of points, to playing in an adventure, to becoming a GM. Whether you want to be an Amazon princess or a stalwart warrior, an old-fashioned swashbuckler or a modern investigator, a tough cop or a cat burglar, a sorcerer casting spells or a cosmic ranger, fighting lawlessness in the asteroids, this guide will help you: Determine your character’s basic attributes: IQ, DX (dexterity), ST (strength) and HT (health) Figure out your character’s secondary characteristics Choose advantages (including powers and perks) and disadvantages (including quirks and disadvantages with a self-control roll modifier) Optimize your points by using talents Select your skills based on functional area or the campaign setting Enhance your character with spells, magic items, magic staves, and powerstones Strategically purchase equipment for different characters, tech levels, and campaign types Create and manage a character sheet, write a character background, keep a character log, and more—all with samples Choose good combat techniques and play with your character If you want to become a GM, this guide gets you going with advice on creating the adventure, managing the character creation process, managing combat, and interpreting the rules. There’s even a handy Cheat Sheet tear-out GM screen in the front of the book. There are tips throughout, plus advice on how to: Create your very own GURPS universe for your campaign, whether it’s dungeon-crawl, high-adventure, combat-focused, puzzle-focused, or masquerade-type Provide a basic write-up of the world for your players, including technology level, supernatural and supernormal abilities and powers, races, setting, character templates, cultural and social information, and limitations Create an electronic combat grid, a battle log, a tactical map, and more—with samples Do mapping, planning, and plotting Create memorable NPC (nonplayer characters), both good guys and bad guys GURPS For Dummies helps you create more detailed, exciting, and interesting characters and take your game to the next level. That’s important whether you’re saving a princess or saving the planet…searching for hidden treasure or for secrets to eliminate disease… fighting crime or combating armies of evil robots…casting spells in medieval castles or destroying terrorist cells in modern day milieus. With GURPS, the only limitation is your imagination.